Tahap 1: Hadiah & Kekuatan
Tahap 1 adalah fondasi sistem gamifikasi ClassMana. Anda memberikan hadiah kepada siswa dengan poin pengalaman untuk perilaku baik. Setiap 1000 pengalaman yang diperoleh, siswa naik level dan mendapat 1 mana. Siswa dapat menggunakan mana mereka untuk menggunakan kekuatan - hak istimewa dan keuntungan khusus di kelas.
Tahap ini tidak memerlukan login siswa - Anda mengontrol semuanya dari dashboard guru Anda, membuatnya sempurna untuk memulai.
Prasyarat:
- Akun terdaftar
- Kelas dibuat dengan siswa ditambahkan
Panduan Cepat
Dari dashboard kelas, Anda dapat memberikan hadiah kepada siswa dan membantu mereka menggunakan kekuatan.
1. Berikan Hadiah kepada Siswa
Berikan hadiah kepada siswa untuk perilaku positif menggunakan hadiah yang telah Anda konfigurasi:
- Lihat Memberikan Hadiah untuk instruksi detail tentang cara memberikan hadiah kepada siswa individu atau beberapa siswa
2. Bantu Siswa Menggunakan Kekuatan
Ketika siswa memperoleh mana yang cukup dan ingin menggunakan kekuatan mereka:
- Lihat Menggunakan Kekuatan untuk instruksi detail tentang menggunakan kekuatan untuk siswa
Perlu Penyesuaian?
Anda dapat menyesuaikan hadiah dan kekuatan kapan saja dari Pengaturan Kelas. Lihat bagian Menyesuaikan Konfigurasi Anda di bawah ini.
Memahami Sistem
Pengalaman & Naik Level
Poin pengalaman adalah mata uang utama yang diperoleh siswa:
- Siswa mendapat Pengalaman dengan menerima hadiah dari Anda
- Setiap 1000 Pengalaman yang diperoleh = 1 naik level
- Level 1 → Level 2 memerlukan 1000 Pengalaman total
- Level 2 → Level 3 memerlukan 2000 Pengalaman total
- Level 3 → Level 4 memerlukan 3000 Pengalaman total
- Dan seterusnya...
Naik level menarik bagi siswa dan memberikan umpan balik langsung tentang kemajuan mereka.
Sistem Mana
Mana adalah mata uang khusus yang digunakan siswa untuk menggunakan kekuatan:
- Siswa memperoleh 1 mana setiap kali mereka naik level
- Kapasitas mana maksimum: 5 mana
- Mana berlebih dari naik level ketika berada di kapasitas maksimum akan hilang
- Siswa "menghabiskan" mana untuk mengaktifkan kekuatan
Contoh: Kekuatan yang membutuhkan 2 mana dapat digunakan dua kali oleh siswa dengan 5 mana, meninggalkan mereka dengan 1 mana tersisa.
Distribusi Mana Mingguan
Atur distribusi mana otomatis untuk menjaga semua siswa tetap terlibat, bahkan mereka yang tidak sering naik level. Lihat bagian Jadwal Mana Mingguan di bawah ini.
Menyesuaikan Konfigurasi Anda
Anda dapat menyesuaikan hadiah, kekuatan, dan distribusi mana kapan saja untuk mencocokkan gaya mengajar dan kebutuhan kelas Anda.
Menyesuaikan Hadiah
Anda dapat menyesuaikan hadiah Anda kapan pun diperlukan:

- Navigasi ke Pengaturan Kelas → Hadiah
- Edit hadiah yang ada:
- Klik di bidang deskripsi untuk mengubah teks
- Sesuaikan nilai poin (Pengalaman, Mana, Kesehatan, Emas)
- Tambah hadiah baru:
- Gunakan baris kosong di bagian bawah
- Ketik deskripsi dan atur nilai poin
- Klik "Simpan Hadiah"
- Hapus hadiah:
- Klik ikon hapus di sebelah hadiah mana pun
Ide Hadiah
Anda dapat mencampur beberapa jenis poin dalam satu hadiah. Misalnya: "Proyek luar biasa!" bisa memberikan 300 Pengalaman + 1 Mana + 50 Emas untuk mengakui karya yang luar biasa.
Menyesuaikan Kekuatan
Anda dapat mengaktifkan/menonaktifkan dan menyesuaikan kekuatan untuk mencocokkan apa yang bekerja di kelas Anda:

Untuk menyesuaikan:
- Navigasi ke Pengaturan Kelas → Kekuatan
- Aktifkan/nonaktifkan kekuatan:
- Toggle kotak centang di sebelah setiap kekuatan
- Hanya kekuatan yang diaktifkan yang muncul di panel kekuatan
- Atur biaya mana:
- Sesuaikan biaya mana (1-5) untuk setiap kekuatan
- Biaya lebih tinggi = kekuatan lebih berharga/langka
- Sesuaikan nama:
- Klik nama kekuatan untuk mengeditnya
- Buat nama yang deskriptif dan menarik untuk siswa Anda
- Klik "Simpan Kekuatan"
Panduan harga kekuatan:
- 1 mana - Keuntungan harian (Pilih tempat duduk, Dengarkan musik, Gunakan mainan fidget)
- 2 mana - Keuntungan mingguan (Bebas PR, Waktu istirahat tambahan, Gunakan catatan saat kuis)
- 3 mana - Hak istimewa khusus (Duduk dengan teman, Tugas kelas, Pilih aktivitas)
- 4-5 mana - Hadiah premium (Poin bonus tes, Lewati pertanyaan tersulit, Pilih film kelas)
Harga Kekuatan
Mulai dengan kekuatan berbiaya rendah (1-2 mana) seperti "Pilih tempat duduk Anda" atau "Makan camilan di kelas", dan tambahkan kekuatan berbiaya tinggi (3-5 mana) seperti "Bebas PR" atau "Tugas kredit tambahan" untuk tujuan jangka panjang.
Mengatur Jadwal Mana Mingguan
Selain naik level, Anda dapat mengatur distribusi mana otomatis untuk menjaga semua siswa tetap terlibat:
- Navigasi ke Pengaturan Kelas → Kelas (panel konfigurasi utama)
- Gulir ke bagian "Jadwal Mana Mingguan"
- Pilih hari mana untuk mendistribusikan mana (misalnya, Senin, Rabu, Jumat)
- Atur jumlah per distribusi (biasanya 1 mana)
- Aktifkan jadwal dengan toggle
- Klik "Simpan Pengaturan Kelas"

Ini memastikan semua siswa menerima mana reguler, tidak hanya mereka yang sering naik level. Ini menjaga keterlibatan tinggi di seluruh kelas Anda.
Batas Mana
Ingat bahwa siswa hanya dapat menyimpan maksimum 5 mana. Mana berlebih akan hilang, jadi dorong siswa untuk menggunakan kekuatan mereka secara teratur!
Praktik Terbaik
Memulai
- Mulai sederhana - Mulai dengan 3-5 hadiah dan 3-5 kekuatan
- Jelaskan sistem - Pastikan siswa memahami cara kerja Pengalaman, level, dan mana
- Konsisten - Berikan hadiah secara sering dan adil
- Rayakan pencapaian - Umumkan naik level untuk membangun kegembiraan
- Penuhi kekuatan segera - Ketika siswa menggunakan kekuatan, penuhi segera
Mempertahankan Keterlibatan
- Hadiah kecil dan sering bekerja lebih baik daripada yang besar dan langka
- Pengakuan publik atas naik level memotivasi seluruh kelas
- Sesuaikan biaya kekuatan jika diperlukan - pastikan mereka dihargai dengan tepat
- Tambah kekuatan baru secara berkala untuk menjaga kesegaran
- Lacak penggunaan kekuatan untuk melihat apa yang paling dihargai siswa
Kesalahan Umum yang Harus Dihindari
- Jangan lupa untuk memenuhi kekuatan - Siswa akan kehilangan kepercayaan jika Anda tidak menepati janji
- Jangan beri harga yang sama untuk semua kekuatan - Ciptakan variasi dengan biaya berbeda
- Jangan buat hadiah terlalu langka - Siswa harus naik level secara teratur
- Jangan biarkan mana menumpuk - Distribusi mingguan menjaga semua orang tetap terlibat
Langkah Selanjutnya
Setelah kelas Anda nyaman dengan Tahap 1, pertimbangkan untuk memperluas:
- Tahap 2: Akun Siswa - Berikan siswa login mereka sendiri dan avatar 3D
- Tahap 3: Sistem Kesehatan - Tambahkan konsekuensi untuk perilaku buruk dengan poin kesehatan
- Tahap 4: Emas & Toko - Ciptakan ekonomi kelas dengan mata uang emas
Untuk instruksi penggunaan detail:
- Memberikan Hadiah - Panduan lengkap untuk memberikan hadiah kepada siswa
- Menggunakan Kekuatan - Panduan lengkap untuk menggunakan kekuatan
Juga lihat Praktik Terbaik untuk lebih banyak tips tentang menjaga siswa tetap terlibat sepanjang tahun.
