Memulai dengan ClassMana

Selamat datang di ClassMana! Panduan ini akan membantu Anda memahami dasar-dasar dan memulai gamifikasi kelas Anda.

Apa itu ClassMana?

ClassMana adalah aplikasi manajemen kelas yang digamifikasi yang mengubah kelas Anda menjadi petualangan yang menarik. Ini dirancang untuk meningkatkan keterlibatan siswa, motivasi, dan perilaku positif melalui mekanisme permainan yang dikenal dan disukai siswa.

Sistem Poin

Kami memiliki 4 jenis poin, masing-masing dengan filosofinya sendiri.

  1. Experience: Hadiah untuk perilaku baik
  2. Health: Peringatan untuk perilaku yang tidak diinginkan
  3. Gold: Hadiah untuk nilai bagus, tetapi juga digunakan sebagai hadiah yang lebih umum
  4. Mana: Siswa dapat menggunakannya untuk kekuatan dan hak istimewa kelas

Fitur Utama

  • Level: Siswa naik level setiap 1000 Experience, membuka kunci perlengkapan dan Mana baru
  • Avatar yang Dapat Disesuaikan: Karakter 3D yang dapat dipersonalisasi siswa seiring kemajuan mereka

Mulai Cepat untuk Guru

Memulai sangat sederhana:

  1. Buat Akun: Daftar di ClassMana - gratis!
  2. Coba beberapa alat gratis

Untuk instruksi terperinci, lihat Panduan Guru.

Mulai Cepat untuk Siswa

Setelah guru Anda menyiapkan kelas, ikuti langkah-langkah berikut untuk memulai:

  1. Dapatkan Kode Login Anda: Guru Anda akan memberikan kode login unik
  2. Masuk: Kunjungi ClassMana dan masukkan kode Anda
  3. Sesuaikan Avatar Anda: Pilih penampilan karakter, gaya rambut, dan perlengkapan
  4. Dapatkan Experience: Tunjukkan perilaku baik, selesaikan tugas dan berpartisipasi untuk mendapatkan poin experience
  5. Gunakan Kekuatan: Habiskan mana Anda untuk keuntungan kelas

Untuk instruksi terperinci, lihat Panduan Siswa.

Sistem Tahap

ClassMana memperkenalkan fitur secara bertahap melalui 6 tahap. Ini memungkinkan Anda memulai dengan sederhana dan menambah kompleksitas saat kelas Anda merasa nyaman dengan sistem. Anda tidak harus mengikuti tahap dalam urutan yang ketat - aktifkan apa yang cocok untuk kelas Anda!

Tahap 1: Hadiah & Kekuatan

Mulai dengan sistem inti: berikan poin experience, siswa naik level, dan mereka dapat menggunakan mana untuk menggunakan kekuatan untuk keuntungan kelas. Sempurna untuk membuat semua orang familiar dengan mekanisme permainan.

Pelajari lebih lanjut tentang Tahap 1

Tahap 2: Avatar Siswa

Aktifkan login siswa sehingga mereka dapat menyesuaikan avatar mereka dan menggunakan kekuatan sendiri. Siswa dapat melihat avatar teman sekelas mereka di dashboard kelas, menciptakan pengalaman visual bersama.

Pelajari lebih lanjut tentang Tahap 2

Tahap 3: Sistem Health

Tambahkan konsekuensi untuk perilaku yang tidak diinginkan dengan strike dan poin health. Siswa yang mencapai 0 health menjadi "fallen" dan perlu menebus diri untuk bergabung kembali dalam permainan.

Pelajari lebih lanjut tentang Tahap 3

Tahap 4: Gold & Toko

Buat ekonomi di mana siswa mendapatkan dan menghabiskan gold untuk item toko - baik manfaat dalam permainan maupun hadiah kehidupan nyata yang Anda berikan.

Pelajari lebih lanjut tentang Tahap 4

Tahap 5: Tim

Segera hadir - Gameplay berbasis tim untuk mendorong kolaborasi.

Tahap 6: Jenis Hero

Segera hadir - Kelas hero yang berbeda dengan kemampuan dan gaya bermain yang unik.

Butuh Bantuan Lebih?

Bergabunglah dalam Percakapan! Punya pemikiran atau pertanyaan tentang artikel ini? Bergabunglah dengan Komunitas Facebook ClassMana untuk berbagi ide, mengajukan pertanyaan, dan terhubung dengan pendidik lain yang berpikiran sama!