Praktik Terbaik & Tips

Strategi-strategi ini akan membantu Anda mendapatkan hasil maksimal dari ClassMana dan menjaga siswa tetap terlibat sepanjang tahun.

Sistem poin

Kami memiliki 4 jenis poin, masing-masing dengan filosofinya sendiri.

Dalam situasi apa poin diberikan/dikurangi:

  1. Experience: Hadiah untuk perilaku baik
  2. Health: Dikurangi sebagai peringatan untuk perilaku yang tidak diinginkan
  3. Gold: Hadiah untuk nilai bagus, tetapi juga dapat digunakan sebagai hadiah yang lebih umum
  4. Mana: Secara otomatis diberikan saat naik level, untuk dibelanjakan pada kekuatan dan hak istimewa kelas

Poin Experience

Poin experience diberikan untuk perilaku baik. Seharusnya hanya naik, meskipun beberapa guru tampaknya mengurangi poin experience sebagai konsekuensi langsung untuk perilaku yang tidak diinginkan. Lihat di bawah bagaimana Health adalah cara yang lebih baik untuk melakukan ini, karena memungkinkan peringatan dan penebusan siswa, tanpa dampak yang bertahan lama.

Level

Siswa naik level ketika mereka mencapai tonggak Poin Experience yang telah ditentukan. Level secara teknis tidak pernah bisa turun! Menurunkan level akan berdampak pada terlalu banyak hal lain seperti peralatan yang dilengkapi, kekuatan yang diperoleh, dll. Dampak menurunkan level terlalu kompleks pada saat ini, jadi karena itu tidak mungkin.

Poin Mana

Mana digunakan untuk kekuatan dan keuntungan. Siswa mendapatkannya secara tidak langsung:

  1. Saat naik level
  2. Dijadwalkan secara berkala (dikonfigurasi oleh guru).
  3. Diberikan oleh guru (lebih merupakan pengecualian daripada norma)

Health

Health digunakan sebagai sinyal peringatan untuk perilaku yang tidak diinginkan. Kehilangan health tidak memiliki kerugian atau konsekuensi nyata. Hanya ketika health hilang berulang kali, health siswa turun ke 0 dan mereka "jatuh". Pada saat itu akan ada konsekuensi: mereka tidak aktif dalam permainan lagi sampai mereka menebus diri.

Health tidak boleh digunakan untuk nilai buruk, tidak mengetahui jawaban, secara acak, dll. Ini hanya dimaksudkan untuk mengarahkan perilaku yang tidak diinginkan.

Health harus dipulihkan secara otomatis seiring waktu. Ini realistis untuk perilaku masa lalu yang tidak diinginkan yang tidak diulangi lagi.

Kehilangan health dapat dikurangi oleh anggota tim. Dengan cara itu mereka dapat mendorong dan membantu satu sama lain.

Jatuh

Ketika health siswa turun ke 0 atau di bawahnya, mereka tidak aktif dalam permainan lagi. Mereka tidak dapat menerima Poin dan tidak dapat menggunakan kekuatan mereka.

Sementara kehilangan health dapat dianggap lebih sebagai peringatan, jatuh ke 0 health harus memiliki semacam konsekuensi.

Siswa harus memiliki cara untuk menebus diri, yang memulihkan health mereka kembali ke maksimum.

Dampak jatuh harus bersifat sementara. Itu berarti tidak boleh memiliki dampak yang bertahan lama, dan siswa yang menebus diri tidak mengalami dampak yang bertahan lama.

Apa yang bisa menjadi konsekuensinya?

  1. Kehilangan Poin Experience? Tidak, karena ini terdengar seperti kemunduran nyata dan jadi perilaku buruk tidak benar-benar ditebus, tetapi memiliki dampak yang bertahan lama.
  2. Pekerjaan tambahan: Siswa mungkin diberi tugas rumah atau tugas tambahan.
  3. Tugas kebersihan: Siswa mungkin bertanggung jawab untuk membersihkan setelah suatu acara.
  4. Waktu istirahat dari aktivitas: Siswa mungkin kehilangan waktu selama aktivitas kelas yang menyenangkan.
  5. Mengerjakan tugas alternatif selama aktivitas kelas yang menyenangkan.

Bukan konsekuensi acak, tetapi yang sesuai!

Peningkatan akuntabilitas: Siswa menjadi lebih sadar akan dampak tindakan mereka pada health mereka sendiri dan health tim mereka.

Gold

Gold adalah hadiah utama untuk nilai bagus. Dapat digunakan untuk membeli:

  1. Gulungan teks untuk mendapatkan experience
  2. Ramuan mana
  3. Ramuan health
  4. Peralatan avatar
  5. Item toko kelas.

Pertempuran Monster

Karena Pertempuran Monster adalah kinerja akademik murni, ini terutama berdampak pada gold.

  1. Jawaban bagus Siswa/Tim: mendapat Gold dan mungkin Experience
  2. Jawaban salah Siswa/Tim: tidak ada
  3. Bunuh Monster: seluruh kelas mendapat Gold dan beberapa Experience
  4. Seri: Tidak ada, tetapi tetap mempertahankan poin yang diperoleh selama pertanyaan
  5. Kalah: Tidak ada, tetapi pertanyaan yang dijatuhkan berarti lebih sedikit kesempatan untuk mendapatkan poin.

Perjalanan 35 Level

ClassMana memiliki 35 level, sempurna untuk satu tahun sekolah:

  • Naik level mingguan: 35 minggu ≈ tahun sekolah penuh
  • Naik level dua mingguan: perkembangan yang lebih lama

Kapan Memberikan Strike

Strike benar-benar peringatan, dan hanya ketika siswa "jatuh", ada konsekuensi nyata.

Bergabunglah dalam Percakapan! Punya pemikiran atau pertanyaan tentang artikel ini? Bergabunglah dengan Komunitas Facebook ClassMana untuk berbagi ide, mengajukan pertanyaan, dan terhubung dengan pendidik lain yang berpikiran sama!